从电子竞技世界到CCTV5:中国电竞产业的崛起与未来展望

该杂志的记者/Xu Pengyuan
“有一天,我们的活动广播可以广播到CCTV5,我认为我们已正式成为体育行业。”在EDG的第五天赢得了“英雄联盟”中的S11冠军,俱乐部的总经理潘·伊宾(Pan Yibin)在他心中谈论了“中国新闻周刊”的愿望。
许多新一代的电子竞技迷可能没有想到,早在2003年,CCTV5就建立了每周的“电子竞技世界”。该计划不仅包括对最新游戏,软件和硬件产品,游戏公司以及行业中最新开发趋势的介绍,对行业重点的评论,对电子运动明星的采访,还报告了国际和国际活动。
2020年8月16日,北京举行了世界冠军冠军杯决赛。照片/视觉中国
那一年,中国的电子竞技运动仍处于起步阶段,似乎已经看到了希望的曙光,这是不远的地方:7月,七名球员代表中国参加了第一届ESWC(电子竞技世界杯); 9月,启动的Esai()致力于成为中国第一的电子竞技门户网站; 10月,CQ2000赢得了WCG(世界电子竞技比赛)的魔兽项目的亚军,为中国电子竞技运动员的单打赛创造了新的纪录;然后,瑞典SK团队访问了上海和北京,首次将中国对电子运动的热情传达给世界。 11月,GTV游戏竞赛频道进行了广播,每天24小时广播;同月,电子竞技被列为体育总局正式启动的第99届体育赛事。
但是,正如“电子竞技世界”的主持人杜安·徐(Duan Xuan)在多年后的博客文章中写道:“我们没有意识到危机已经笼罩在危机中。一年后的那个夏天,情况突然变得紧张。”淡淡的光突然变暗了,然后它可能令人眼花azz乱。
电子竞技不等于游戏
据说,当时的CCTV体育中心主任Ma Guoli在4月22日暂停了一集之后争辩说,坚持认为“ E-Sports World”是“体育竞争计划”,而不是“计算机和在线游戏计划”,并最终能够在4月30日恢复到了落空的人。
在许多人的理解中,电子竞技和电子游戏没有什么不同,它们不过是更改名称或增加一些头。即使是国际奥林匹克委员会主席托马斯·巴赫(Thomas Bach)也认识到电子竞技体育的合法性,但他坚定地表示,他不能允许奥运会包括倡导暴力和歧视的谋杀游戏。
但是实际上,随着技术和思想的持续升级和更新,游戏长期以来发展了各种各样的类别。根据媒体,有具有大型游戏机作为设备的街机游戏,带有家用游戏机作为设备的主机游戏,带有计算机作为设备的PC游戏以及带手机和平板电脑作为设备的手机游戏;根据大自然,独立游戏和在线游戏之间存在差异,在线游戏包括PC游戏和网络游戏;根据内容,它可以大致分为六个主要类别:动作,冒险,模拟,角色扮演,休闲和其他类别,每个类别都有数十个分支机构。
Jilin Province的Changchun Health职业学院主修E-Sports体育和管理专业的学生正在研究电子竞技专业课程。此布局/IC
并非每个游戏都会成为电子竞技。任何竞争性项目都必须首先满足对抗,公平和技巧的要求。对于依靠软件程序并在虚拟环境中进行非直接对抗的电子竞技运动,消除从设备,网络和系统设置等非操作因素的干扰尤其重要。因此,诸如大多数人都非常熟悉的“俄罗斯方块”和“ Lianlian Watch”之类的益智游戏,由于他们的偶然性和环境高度,无法保证涉及的双方公平,并大大降低了技能在胜利过程中的决定性作用,并且无法满足成为电子服务的条件。竞争性项目还需要一定程度的观看,因此诸如“模拟人生”和“美丽的女孩梦工厂”之类的模拟培训游戏不能成为电子竞技。此外,竞争是在严格的时间和圆限制下的竞争。过度的时间不仅为活动造成了麻烦,而且还为玩家的能量和观众的耐心带来了很好的考验。因此,具有大规模且复杂地块的3A杰作不可能作为竞争性事件。
因此,当前的国际电子竞技活动基本上由FPS(第一人称射击游戏),RTS(实时策略游戏),MOBA(Multiplail在线战术竞争游戏),SPG(体育比赛游戏),RCG(体育比赛游戏)和FTG(FTG(格斗游戏)组成。其中,FTG创建了最基本的电子竞技模型,RT可以被视为当代电子竞技的起点,而MOBA在过去十年中占据了主要舞台,并已成为电子体育发展的基石。
如果将传统活动用作类比,那么电子竞技与游戏之间的关系就像足球比赛和足球一样。足球是足球比赛的载体,它的比赛和文化是足球比赛的基础,足球比赛是足球的竞争方式。电子竞技只是使用电子设备并使用电子游戏的竞赛。正如EDG俱乐部总经理Pan Yibin对中国新闻周刊的说法一样:“游戏只是电子竞技的载体,而不是整个电子竞技。”用英语,电子竞技的专有名词“电子竞技”更直观地将其定义为一项运动运动。
但是,关于电子竞技是否可以归因于运动一直存在争议,并且大致集中在其暴力和非物理性质上。但是正如库伯丁曾经在《体育评论》出版中所说的那样,体育是和平时期的战争,是战争的模仿和替代。某些游戏的设置和规则是暴力和杀戮的形式,但并非所有游戏都是这样(例如SPG体育比赛游戏和RCG赛车游戏)。而且,这种暴力只有在虚拟世界中发生。与拳击和桑达在真实空间中相比,它似乎更为文明,不会对人体造成实际伤害。至于非物理性,传统的国际象棋运动已经给出了先例 - 知识竞争也是体育的一部分。更重要的是,在智力运动的同时,身体还必须承担必要甚至过多的消费。
2021年6月14日,近60名本科毕业生获得了江苏省南京传播大学的电子体育学士学位。
专业球员Huang Mingyue告诉China Newsweek,在他的专业电子竞技职业生涯中,他每天接受超过14个小时的培训。 “俱乐部最基本的要求大约是10个小时,但是我对自己有很高的要求。我已经玩了两年半,几乎每天11点钟起床,并在洗涤和进食后的13点开始训练,直到22点钟,直到22点。直到此时,我们将有一个审查,教练分配了某些工作或1次,我会在0:00或1月进行。排名等,将自己置于一个更复杂和不确定的环境中,以磨练我的技能,并继续上床睡觉,直到早晨四点钟。多年的超负荷训练导致她忍受了肌腱炎,颈脊椎病和周围炎等伤害的折磨。 “肩膀和肌腱炎的病变非常严重。我需要每天将手浸入热水中并涂抹石膏。我的手会自然下垂超过5分钟,肩膀会受伤。现在我的肩膀康复良好,但是肩部炎基本上没有效果。tenosynovitis nest tenosynovis nestion nest。我的手还不好。我的手在玩游戏后开始了超过两个或三个小时的伤害。”
“当您反复训练一些东西时,这件事不再是您的幸福,这成为一项任务。”从游戏玩家到专业的电子竞技玩家,Huang Mingyue分为具有个人经验的游戏和电子竞技之间的另一个区别。实际上,体育是最初的游戏。即使从词源的角度来看,“运动”也源自中世纪的“失败”,“ desport”或“ se deserter”,在古法语,甚至拉丁语中的“ de(s)portera”中,都意味着“玩”。但是,一旦它变得有竞争力,您就必须对自己的表现和受众经验负责。所有运动不再是游戏,而是职业。 “您唯一的任务是使自己变得更强大。您必须反复面对自己的缺点和失败。这一过程将使人们感到非常焦虑甚至沮丧。这与您自己玩游戏无关。”
从劳资关系的角度来看,电子竞技也向依赖游戏制造商和形成独立操作系统的依赖性说再见。最初的电子竞技事件基本上是由游戏经销商创建的。首次比赛“太空入侵者冠军”吸引了10,000多名玩家参加比赛,组织者是“ Pong”的制作人。 1986年,在电视上播出的第一次游戏活动始于日本东京,组织者是任天堂,该活动启动了FC(通常称为“红色和白色机器”)。四年后,他们举行了任天堂世界冠军。 1997年,发行“ Thor's Hammer”的ID软件举行了世界上第一个电子体育赛事“ Red Red an灭Quake”锦标赛; 1999年,“魔兽”和“星际争霸”的创建举行了第一场重大竞争。但是一个明显的问题是,游戏经销商希望使用活动来促进游戏产品销售,同时加强和促进自己的品牌,而不是创建真实的活动系统。因此,这些比赛就像狂欢节一样,兴奋结束后,他们恢复了和平,缺乏可持续性。此外,任天堂下的大多数著名游戏不是出于竞争目的而设计的,而且它们无助于促进电子竞技活动的形成。
1999年,韩国的OGN电视成立为专业游戏频道,试图改变以前的游戏比赛的弱势地位,这只是计算机制造商或互联网咖啡馆的促销活动,并决心促进电子竞技的专业化。之后,专业的游戏频道Game-Q和GemBC也接一个地推出了一个。随着发起人的开始,与电视台的重大竞争已经开始出现,并且已经实现了商业赞助和支持生态系统。 2000年,三星赞助了700万美元,以建立WCGC(后来更名为WCG),并建立了专门负责组织和管理的ICM公司。该活动不仅为电子竞技的国际活动模型奠定了基础,而且还探索了电子竞技领域的新商业模式,从而诞生了将来世界各地的电子竞技产业连锁店。 2011年,“英雄联盟”的制造商成立了S赛事,成为世界上最多的E-Sports赛事。同年,VS制作了诸如“半衰期”,“反击”和“ dota2”之类的游戏,创立了TI(DOTA2 International邀请赛)。自第四届会议以来,VS采用了众筹和道具销售,以筹集资金为活动奖金,更改过度依赖赞助商的运营模型,并将TI提升为具有世界上最高奖金的电子竞技活动。
经过多年的探索,运营以及电子竞技集团的增长和增长,E-Sports Industry Chain与活动不仅形成了不同形式和层次的事件,例如第三方活动,城市活动,专业联赛,锦标赛,锦标赛,杯赛,杯赛等,而且还通过赞助商投资,活动操作,广播,衍生品和其他收入来建立完整和良好的商业模式。根据游戏和电子体育数据分析公司Newzoo发布的统计数据,2020年全球电子竞技行业收入为11亿美元,其中赞助为6.37亿美元,媒体版权所有为1.85亿美元,随后是外围产品和门票,游戏出版商,虚拟商品,虚拟商品和实时广播收入。
疯狂成长
当世界的电子运动在探索中长大时,中国的电子竞技只能在2004年转折点之后以一种爬行的姿势缓慢移动。
当时,中国电子竞技场还没有积累足够的观众,没有成熟的俱乐部和大规模的活动,甚至假游戏也很猖ramp,而资本的进入也更加豪华。甚至少数事件也不得不面对由于赞助商的撤离而被解散的风险。该行业底部的参与者现在面临缺乏专业道路和物质保证并且没有被公众理解的艰难局势。
Sky Li Xiaofeng是中国排名第一的电子竞技球员,他在2017年的一次采访中说,对于500元的冠军冠军赛事,他一生中第一次出去。旅行费是从他的室友那里借来的。他在最慢的火车的厕所里蹲了7个小时,不愿花钱吃东西,只依靠开水来支撑他。为了节省资金,黄代和燃烧徐Zhilei住在同一学校公寓里。每次他在深夜从互联网咖啡馆训练中返回时,公寓门都被锁定,两人只能爬过墙壁。 Wang Zhaohui被称为“狗兄弟”,在Internet咖啡馆接受培训,每晚7点至凌晨1点,每月的薪水为1,300元,通常依靠队友来帮助他吃饭。去街上捡起香烟以满足他的渴望,已成为电子竞技圈子中著名的轶事。在2009年的一场比赛中,由于该活动没有安排住宿,他携带被子参加。
11月17日,杭州亚洲运动会的建设Esports Hall。吉安杭州徐牛区的电子竞技场是中国第一个与标准亚洲游戏活动的专业电子竞技场。此布局/IC
在一个狂野成长的时代,唯一的支持是爱与梦想。正是在这种情况下,火箭男孩孟阳在2004年CPL冬季冠军赛中赢得了中国首次获得世界冠军,而Sky Li Xiaofeng在2005年和2006年赢得了WCG“ Warcraft 3”的全球冠军,成为卫冕第一人称。 2006年,CCTV举办了体育界十大领先人物的选拔活动。电子竞技玩家的名字首次出现,李小龙(Li Xiaofeng),票数超过了丁·朱尼(Ding Junhui)。尽管他最终输给了丁朱伊,但足以证明电子竞技已成为无法忽视的社会趋势。
“如果有一个时间点可以算作中国电子竞技的第一年,我认为这是2011年。”专业球员Huang Mingyue告诉中国新闻周刊。
那一年,王子进入电子竞技场,用破损的资本链收购并重组了CCM团队,并将其更名为IG。在一次采访中,Wang Sicong解释说,他参加了比赛,因为他看到球员和俱乐部圈子的生活都不好,并希望增加球员的收入并使圈子有点良性。确实是这样。根据许多退休球员的披露,电子竞技圈的薪水通常约为1,500元,一线球员只能获得3,000元人民币。建立IG后,当时的转会费和球员的薪水都达到了新的高位。 2014年,中国电子竞技运动员以1,201万美元的奖金超过了韩国,成为世界第一。
TI也是那一年出生的。经过将近一周的训练,EHOME团队参加了比赛,排名第二。 Dota目前在该国也正在如火如荼地进行,因此从现在开始,新的电子竞技运动爆发了。随着Wang Sicong的晋升,ACE联盟成立了2015年,并且E-Sports Circle的贸易,转移和贷款的明确系统开始建立。
Wang Sicong还领导了“ Rich第二代”电子竞技投资浪潮。 2012年,丁·朱(Ding Jun)成立了VG,侯(Hou)建立了OMG,QIN FEN成立了King,Li Qilin建立了LNG,Zhu Yihang建立了EDG,并于2017年建立了DMO,HE Youjun建立了V5。一些公司还开始将注意力转移到这一领域:B站投资于BLG,Wuhan Tourism Development Group投资于ES,ASUS计算机投资RW团队,投资于SN团队,JDG在JDG上进行投资,Tencent和Tencent和Alibaba领导的大型公司甚至还创立了Corporate Corporate e-Sports E-Sports Events。
从11月9日到11月21日,深圳的Nanshan区的Vientiane Tiandi举行了英雄联盟峡谷狂欢节。深圳·维恩蒂安·蒂安迪(Dientiane Tiandi)成为S11深圳英雄镇的S11,吸引了大量的粉丝入住。
李·戴安芬(Li Dianfeng)是国家重大研究小组的成员,“电影,游戏和美学趋势的整合发展”和博士学位。在北京大学的艺术上告诉中国新闻周刊,这次EDG冠军的原因与腾讯的S赛季的运作密不可分,这在国内联盟中非常成熟,并且拥有良好的宣传。因为腾讯本身是平台运营商是一个平台运营商,它可以通过Wechat and QQ来促进您的竞争,如果您的竞争能力很高。培训也很好地完成了青年培训。
资本的进入有助于贫穷和薄弱的电子竞技在经济危机的寒冷冬季中生存,并增加了行业的市场关注和投资吸引力,使电子竞技成为正式发展道路的入口。 2014年,宣布暂停的WCG以WCA的新名称再次在中国启航;游戏运营商组织的活动 - 例如TGA,LPL,由Tencent主办的KPL,由Netease组织的黄金专业联盟,Nel World Championships China Championship,Golden Storm League等,以及由Perfect World,Perfect World,DSPL次级职业联赛等持有的TI中国预选赛。
更重要的是,Capital建立相关辐射行业的尝试已开始构成电子竞技围绕电子竞技的一系列新兴经济体。 EDG老板Zhu Yihang在俱乐部开头建立了Chaojing教育小组,并增加了房地产思维,以开设E-Sports IP商店,主题餐厅,主题酒店等。
Wang Sicong于2015年创立了Panda TV。前一年,Douyu TV成立了,标志着电子竞技场新媒体的帮助。无法在电视上播放的相关内容最终通过新媒体传递给观众,并实现了该活动的实时直播,这也使游戏主持人的职业流行。如今,签署实时广播平台已成为俱乐部收入越来越重要的来源。
除了商业权力外,在过去十年中,政策环境也有所改善。 2013年,中国体育一般管理部门举办了NEST,以正式形式填补了大规模全面的电子竞技活动的空白; 2016年,教育部发出的通知增加了“电子运动体育与管理”专业;同年,国家发展与改革委员会发行的“促进消费和推动转型和升级的行动计划”,以及“改善国务院总理事会一般办事处的系统和机制的实施计划”,都提到了诸如E-Sports之类的新型体育消费格式。
2018年1月,IG团队赢得了S8冠军,并取得了历史性的突破。 8月,中国国家电子运动队连续击败了韩国队,在亚洲运动会展览比赛中赢得了两枚金牌。新的发展一轮终于使中国的电子竞技运动繁荣起来,并在全球市场占据了重要地位。 “中国游戏行业开发报告从2021年1月到6月”表明,中国的电子竞技用户数量已达到4.89亿,实际市场销售收入为7.2061亿元人民币。根据Newzoo的模式,中国占2020年全球电子竞技行业的35%。
危机,不足和参考
但是,危机和缺点尚未消除。
黄明尤(Huang Mingyue)在接受《中国新闻周刊》的一次采访中透露,俱乐部的生存仍然相对较困难,几乎所有人都依靠老板的资产,以及其他一些商业收入和商人的促销费用 - “我仍然没有足够的自给自足的能力。”纪录片“中国的电子竞技”还指出,大多数市场份额都由几个顶级俱乐部共享,而俱乐部生态系统的较低层是坚持坚持的大量小型俱乐部。
资本投资不是静态的。调整公司战略,市场环境的变化以及政策取向将对资本流和规模产生影响,尤其是对于新行业。与游戏和电子竞技相关的实时广播领域一直处于难以预测的动荡。由于政策和运营的双重原因,Quanmin Live在2018年无法登录。PandaLive还宣布了2019年的现场关闭,而Tentacle Live涉嫌于2020年被停职。
2019年12月15日,2019年中国沉阳联盟特权的Internet Cafe City City竞赛全国决赛,参赛者举行了精彩的摊牌。照片/视觉中国
像传统比赛一样,电子竞技运动员也需要长期的增长过程,并面临短暂的职业生涯。 “有关进一步严格管理和有效的有效管理的通知,以防止未成年人添加到在线游戏中”,今年8月发布了对未成年人的游戏持续时间的限制。对于所有游戏,未成年人每周只能玩3个小时。对于电子竞技行业来说,这无疑是另一个巨大的挑战。 “诸如“国王荣耀”和“和平精英”之类的活动可以在16岁时参加。一些球员已经在14岁时开始训练,因此可能是18岁那年的峰值。在18岁那年开始职业生涯之后,他们仍需要进行比赛训练和积累经验,包括大多数人跑步的团队。在整个职业生涯中,他们的职业生涯肯定不超过10岁。国际观点,如果其他国家从16岁起玩游戏,我们将在世界锦标赛中遭受损失。”黄明尤说。
此外,与男子电子竞技相比,女性电子竞技的情况更加困难。作为前女玩家,黄明尤(Huang Mingyue)承认,女性在电子竞技中的某些缺点:“女孩相对脆弱,细节会更好,男孩可能会更具风险。因此,女性的比赛通常不如男性那样好,所以没人愿意注意。相应的竞争少,相应的竞争没有价值,而对投资的价值也没有。”目前,在中国的所有电子竞技活动中,没有稳定的女性电子竞技活动,只有少数俱乐部愿意成为女子团队。与在今年新的反瘾规定发布之前,男子青年培训相比,几乎没有这样的女性电子竞技系统。在一份报告中,一些没有竞争的女性参赛者只能转变为“电子竞技艺术家”,并通过进行商业表演,播放综艺节目和成为锚点来赚钱。
在中国电子竞技的未来,还有很长的路要走。除了面临挑战并不断探索新的空间和可能性外,外部经验还值得珍惜和参考。
EDG俱乐部总经理Pan Yibin告诉中国新闻周刊,欧洲和美洲俱乐部的商业化和市场化比中国更好,因为大多数俱乐部都受到传统体育俱乐部的支持,并且其传统体育的商业化本身很高。实际上,在2017年,中国也开始举办CEFL中国足球电子竞技联赛,八个中国超级联赛俱乐部E-Sports球队参加了第一场比赛。但是,中国足球本身的商业化仍然需要改善。近年来,报道了拖欠俱乐部的消息。如何通过足球将血液输送到电子运动显然是一个相当复杂的问题。
作为专业电子运动的先驱和定义者,韩国一直处于全球电子竞技领域的领先地位,这首先与其国家战略密切相关。 1998年,当时的总统金·达Zhong(Jin Dazhong)提出了在文化中建立一个国家的战略,并使用了电影和电视等文化和娱乐行业,游戏作为国民经济发展的新引擎; 1999年,音乐和视频法进行了修改和重组,并建立了游戏行业发展和促销研究中心,并建立了多个部门以支持游戏行业; 2000年,建立了具有政府背景的电子竞技协会,并且还举行了“总统杯”电子竞技活动。到2014年,韩国的游戏产出价值已超过汽车制造业的游戏产量,并成为国民经济的三个支柱之一。
最重要的是,在政府的指导下,电子竞技文化植根于民族意识,并且具有丰富收入和健康形象的专业参与者已成为社会上的受欢迎的明星。在韩国,“星际争霸”与国家体育运动一样受欢迎。根据当时的媒体报道,即使是家庭主妇也可以理解游戏比赛的现场广播并与电子竞技明星见面。
相反的例子是日本,也来自东亚。作为一个主要的电子游戏国家,主流电子竞技项目在其国家不是很受欢迎。除了控制台游戏的长期优势外,它们还因为在日本玩家和公众的眼中,无论是命名为电子竞技还是电子游戏比赛,它们都只是娱乐营销活动。
相比之下,中国目前的电子竞技繁荣似乎是非常偶然的,并且在政策和资金等许多方面仍然面临着不确定性。但是,无论是更多的大众电子游戏还是以精英为导向的电子竞技,所有这些都贯穿了中国的初始阶段,并期待着新的可能性。因此,“在此阶段,我们需要做的一件非常重要的事情是普及电子竞技的公众普及。” EDG Club总经理Pan Yibin说。




